21 Statistik dan Tren Industri Esports

E-sports adalah video game multipemain yang dimainkan secara kompetitif, seperti acara olahraga profesional. Permainan dimainkan di depan penonton, dengan pemain sering membentuk tim dan bersaing satu sama lain untuk hadiah utama, jackpot, dan gaji.

Game e-sports dapat berbasis komputer atau berbasis konsol. Game seperti Rocket League dan Overwatch bahkan telah membentuk liga profesional yang bersaing memperebutkan kejuaraan dunia.

Kompetisi terorganisir hampir selalu menjadi bagian dari budaya video game. Namun, hingga akhir 2000-an, para pesaing dalam acara ini biasanya amatir. Sejak 2010, para profesional telah membawa game esports ke level baru dan menciptakan struktur di mana keuntungan yang signifikan dapat diperoleh.

Apa yang membuat industri esports menjadi pilihan yang menarik adalah bahwa setiap gamer dengan keterampilan yang tepat memiliki potensi untuk menjadi kompetitif dan menjadi profesional. Karena budaya video game terus tumbuh dalam pengaruhnya secara global, industri esports akan tumbuh bersamanya.

Statistik penting dari industri esports

#1. Pada tahun 2017, pasar esports global diperkirakan bernilai $493 juta. Pendapatan global dari kegiatan esports diproyeksikan mencapai setidaknya $ 1,6 miliar pada tahun 2022. (Statista)

#2. Tingkat pertumbuhan tahunan industri esports rata-rata 40% dari tahun ke tahun. Pada tahun 2015, pendapatan di seluruh dunia yang dihasilkan oleh aktivitas e-sports adalah $325 juta. (Statistik)

Statistik Industri Esports AS berdasarkan Usia dan Jenis Kelamin

#3. Sekitar 80% pendapatan yang dihasilkan oleh industri esports berasal dari iklan atau sponsorship, menurut angka 2016. (Statista)

# 4. Asia dan Amerika Utara mewakili dua pasar terbesar untuk industri esports di dunia saat ini. Pasar Amerika Utara menghasilkan $275 juta, sedangkan Eropa menghasilkan $270 juta. Asia memimpin, menghasilkan $ 328 juta pada 2016. (Statista)

# 5. Pembayaran untuk edisi keenam The International, acara esports yang melibatkan Dota 2, memberikan dompet lebih dari $ 20,7 juta kepada 80 pemain yang memenuhi syarat untuk acara tersebut. Itu kira-kira dua kali lipat gaji yang tersedia selama acara The PGA Masters setiap bulan April. Tim pemenang membagi hadiah utama sebesar $ 9,1 juta. (Olahraga Bergambar)

# 6. Diperkirakan ada 148 juta penggemar esports aktif di industri ini di seluruh dunia. Sekitar 22% pria Amerika milenial menonton esports, menempatkan industri ini pada level yang sama dengan baseball dan hoki di Amerika Serikat. (Olahraga Bergambar)

# 7. Twitch, diakuisisi oleh Amazon pada tahun 2014 dengan harga hampir $1 miliar, menerima lebih dari 2 juta streamer esports unik setiap bulannya. Saat ini peringkat di Top 100 situs web paling populer di dunia. (Olahraga Bergambar)

# 8. Program yang mencakup esports juga telah sampai ke televisi kabel di Amerika Serikat. TBS menayangkan acara berjudul ELEague, dan peringkat pemirsa musim pertamanya rata-rata 271.000 pemirsa per episode. (Olahraga Bergambar)

# 9. Diperkirakan ada 2,1 miliar orang bermain game seluler di dunia, tetapi esports seluler adalah komponen kecil dari industri ini. Sekitar $ 60 juta dalam hadiah game seluler diberikan pada tahun 2015. (Olahraga Bergambar)

# 10. Pada tahun 2016, ada 18 pemain yang berhasil memenangkan hadiah esports lebih dari $ 500.000. Hampir 200 profesional esports dapat memenangkan hadiah lebih dari $ 100.000. Angka-angka ini tidak termasuk gaji tim, dana dukungan, atau pendapatan iklan yang dihasilkan oleh streaming langsung sesi permainan Anda. (Olahraga Bergambar)

Statistik Industri Esports

# 11. Lebih dari 70 juta orang di seluruh dunia diyakini menonton acara esports secara teratur, dan itu menurut angka yang dikumpulkan pada tahun 2013. (Red Bull)

# 12. Lebih dari 32 juta orang menonton League of Legends World Championship Musim 3. (Red Bull)

#13. Rata-rata orang yang menonton esports akan tetap terlibat dalam acara tersebut selama rata-rata 2,2 jam. Sebagai perbandingan, rata-rata pengguna yang menonton video atau siaran langsung TV di platform seperti YouTube atau PlayStation Vue hanya akan melihat video online 5 jam per bulan. (Banteng Merah)

# 14. Perkiraan awal menunjukkan bahwa pendapatan 2017 melebihi semua harapan, dengan potensi angka akhir sebesar $1,5 miliar secara global. Jika angka itu akurat, maka industri esports bisa menghasilkan pendapatan hingga $2,3 miliar pada 2022. (DOT Esports)

#limabelas. Pada tahun 2017, Dota 2 dan League of Legends adalah dua game terbesar dengan pemain aktif bulanan, dengan total gabungan 94 juta akun aktif. Pemain yang terlibat dalam game ini menonton lebih dari 4,2 miliar jam konten di berbagai platform pada tahun 2017 (DOT Esports).

#enambelas. Untuk pemirsa unik yang menonton tim esports favorit mereka di streaming langsung, dua pertiga menonton mereka di Twitch dan YouTube. Sekitar 1 dari 5 gamer menonton Twitch secara eksklusif, sementara 11% mengatakan mereka lebih suka menonton YouTube secara eksklusif. (Titik Olahraga)

# 17. League of Nations memimpin industri esports dalam total pemirsa bulanan, dengan total 286 juta pemirsa unik di semua platform. PlayerUnknown’s Battlegrounds berada di urutan kedua, dengan 202 juta penonton, meskipun game tersebut belum memiliki kehadiran esports formal. (Titik Olahraga)

#18. Rata-rata usia seseorang yang bermain video game pada tahun 2016 adalah 35 tahun. 29% gamer masuk ke dalam demografi di bawah 18 tahun. 27% dari gamer berada di kelompok usia 18-35. 19% dari pemain berusia antara 36 dan 49 tahun. Usia demografis 50 tahun ke atas merupakan sisa 26% dari populasi. (Statistik)

# 19. Di platform game Raptr, League of Legends menyumbang 22,92% dari semua waktu bermain gamer di PC. Ini diikuti oleh Counter-Strike: Global Offensive, Fallout 4, dan DOTA 2 dengan masing-masing 6,88%, 5,78%, dan 5,09%. (Statistik)

# 20. Sebagian besar gamer lebih menyukai game shooter daripada format game lain di Amerika Serikat. 27,5% dari semua video game yang terjual masuk ke dalam kategori shooting. Game aksi berada di tempat kedua, dengan 22,5% pasar. Game olahraga menempati peringkat keempat, dengan hanya 11,7% dari semua penjualan. (Statistik)

Statistik Industri Esports

#21. Meskipun industri esports dianggap didominasi oleh laki-laki, itu jauh dari benar. Sejak 2008, setidaknya 40% dari semua gamer aktif di Amerika Serikat adalah wanita. (Statistik)

Tren dan Analisis Industri Esports

Tingkat pertumbuhan tahunan yang besar dalam esports kemungkinan tidak akan berkelanjutan selama perkiraan 10 tahun. Dari 2015 hingga 2016, tingkat pertumbuhannya di atas 50%. Dalam 5 tahun terakhir, industri ini telah mencapai pertumbuhan year-on-year lebih dari 40%.

Bukan berarti industri esports tidak akan sukses lagi. Itu hanya akan menjadi industri yang berpotensi menjangkau gamer di seluruh dunia dengan acara menarik untuk game favorit mereka.

Carilah lebih banyak waralaba game untuk memasuki industri esports di tahun-tahun mendatang. Game fighting sering menolak bergabung dengan gerakan esports di masa lalu. Jumlah pendapatan yang dimungkinkan dalam industri ini dapat mengubahnya di masa depan. Judul baru dan acara yang berkembang juga akan mendorong pertumbuhan industri.