13 Statistik, Tren, dan Analisis Industri Augmented Reality

Augmented reality, atau disingkat AR, adalah pengalaman interaktif yang menggabungkan pengalaman dunia nyata dengan layar augmented yang dihasilkan komputer. Hal ini menciptakan modalitas sensorik campuran bagi konsumen, di mana impuls teknologi digabungkan dengan indra dunia nyata untuk menciptakan pengalaman campuran dan konstruktif. Sistem augmented reality pertama dirancang untuk Angkatan Udara AS pada tahun 1992. Sejak itu, telah dikembangkan dalam beberapa arah yang berbeda, menciptakan pengalaman bermain game, bantuan pertemuan, dan protokol pelatihan.

Untuk menciptakan pengalaman augmented reality, pengguna harus menggunakan beberapa produk secara bersamaan. Komponen perangkat keras termasuk perangkat input, sensor, layar, dan prosesor. Saat menggunakan smartphone untuk memainkan game augmented reality, seperti Pokemon Go, item ini mencakup sensor MEMS dan kamera perangkat.

Aplikasi masa depan untuk industri augmented reality dapat mencakup sastra, arsitektur, seni visual, dan manajemen darurat.

Statistik penting dari industri augmented reality

# 1. Nilai game augmented reality diperkirakan akan mencapai hampir $ 285 miliar pada tahun 2023. Jika tercapai, itu akan mewakili CAGR sebesar 152%. (Penelitian infoholik)

# 2. Pokémon Go adalah produk konsumen terkemuka untuk industri augmented reality. Ini telah diunduh lebih dari 750 juta kali di seluruh dunia, menghasilkan total pendapatan tahunan lebih dari $ 1,2 miliar. (Penelitian infoholik)

Statistik Industri Augmented Reality oleh Prakiraan Ukuran Pasar Dunia

# 3. Lebih dari 40 juta orang Amerika diharapkan menggunakan produk augmented reality setidaknya sebulan sekali selama tahun depan, mencerminkan peningkatan 30% dari tahun sebelumnya. (Asosiasi Audit dan Pengendalian Sistem Informasi)

# 4. Pada tahun 2016, 73% orang Amerika mengatakan bahwa mereka mengetahui produk augmented reality dan Internet of Things. Itu adalah penurunan 10% dari jumlah orang yang mengatakan bahwa mereka mengenal industri ini dari tahun sebelumnya. (Asosiasi Audit dan Pengendalian Sistem Informasi)

#5. Hingga 70% konsumen mengatakan bahwa mereka dapat melihat manfaat menggunakan produk augmented reality setiap hari. 69% konsumen percaya produk AR akan membantu mereka mempelajari keterampilan baru. 62% mengatakan RA dapat membantu mereka dengan kebutuhan belanja atau perawatan kesehatan mereka. (Asosiasi Audit dan Pengendalian Sistem Informasi)

# 6. Pendapatan dari proyek augmented reality diharapkan 4 kali lebih tinggi dibandingkan pendapatan dari produk virtual reality. Pada tahun 2022, pendapatan VR bisa mencapai $30 miliar, sedangkan pendapatan AR bisa mencapai $120 miliar. (Digi-Modal)

#7. Lebih dari 1 miliar orang diperkirakan akan menggunakan produk augmented reality secara global pada tahun 2022. Lebih dari 1.300 startup saat ini beroperasi di industri global ini, dengan valuasi rata-rata lebih dari $5 juta. (Daftar malaikat)

#8. Pada tahun 2016, total nilai industri augmented reality adalah $2,39 miliar. Pengiriman produk augmented reality ke seluruh dunia mencapai 64,8 juta unit, dan 5,4 juta kacamata AR dikirimkan. (Pasar dan Pasar)

# 9. Pasar perangkat untuk industri augmented reality diperkirakan bernilai $ 1,8 miliar, bila dikombinasikan dengan angka-angka untuk perangkat virtual reality. (Wawasan CCS)

# 10. Segmen tunggal terbesar dari industri AR untuk belanja konsumen adalah perangkat keras, yang menyumbang 15% dari total biaya. Game menyumbang 11,7% dari pendapatan industri, ketika AR dan VR digabungkan. 3% lainnya berasal dari tugas perakitan di tempat dan instruksi keselamatan umum. (IDC)

Statistik Industri Augmented Reality berdasarkan Ukuran dan Prakiraan Pasar Headphone

# 11. 59% konsumen mengharapkan industri game mendapat manfaat maksimal dari teknologi augmented reality di tahun mendatang. Pendidikan menduduki peringkat kedua (26%), disusul alat kesehatan (26%), real estate (21%), dan pemasaran (20%). (Perkins Coie)

# 12. Sekitar 70% perencana media dan pembeli menginginkan lebih banyak produk iklan AR dan VR yang dimasukkan ke dalam kampanye pemasaran digital mereka berikutnya. (Media yang hidup)

#13. 88% perusahaan dengan pendapatan tahunan minimal $100 juta menggunakan elemen industri augmented reality di beberapa bagian bisnis mereka saat ini. (Deloitte)

Statistik Industri Augmented Reality menurut Ukuran Pasar Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Tren dan analisis industri augmented reality

Pada tahun 1968, Ivan Sutherland memperkenalkan headphone pertama yang menampilkan gambar wireframe. Industri ini akan menerima namanya pada tahun 1990 berkat seorang peneliti Boeing bernama Tom Caudell. Terlepas dari sejarah ini, industri AR masih dalam masa pertumbuhan. Banyak aplikasi masih berbasis game di pasar konsumen. Ada banyak potensi untuk berkembang di sini.

Ada juga potensi besar untuk gagal. Teknologi yang sedang berkembang mungkin menawarkan solusi yang lebih baik daripada yang ada di pasaran saat ini. Ini bukan jaminan bahwa konsumen benar-benar menerima industri atau produknya. Kita hanya perlu melihat kesalahan HD DVD Toshiba untuk melihat bahwa kejadian serupa bisa terjadi di sini.

Kami berada pada tahap di mana augmented reality dan virtual reality bisa datang bersama-sama. Mereka juga bisa pergi ke arah yang berbeda. Ketika pengembang dapat mulai sepenuhnya memaksimalkan potensi teknologi ini dan kemudian mengembangkan produk yang diinginkan konsumen, potensi penuh dari augmented reality akan terwujud.

Sampai saat itu, teruslah mencari kisah sukses kecil, seperti Pokémon Go, dan berbagai klon yang tersedia untuk diunduh untuk terus mendorong pendapatan industri.